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jeudi 22 février 2024

Cours 7 (2023): L'ARTISTE ET LA SOCIÉTÉ, FAIRE OEUVRE FACE à L'HISTOIRE ET à LA POLITIQUE ( Terminale SPÉ )

 

   I. COLLABORATION ENTRE ARTISTES ET SCIENTIFIQUES

Les artistes et les scientifiques ont toujours collaboré. Durant la Renaissance, il n'était pas rare qu'un homme soit à la fois mathématicien, architecte et artiste à la fois. On pense immédiatement au grand Leonard de Vinci qui cumulait les fonctions : scientifique, ingénieur, inventeur, anatomiste, architecte, botaniste, peintre, sculpteur, musicien etc....  Nous allons voir, pour commencer,  le cas de Piero della Francesca avant d'étudier des artistes plus contemporains.


► PIERO DELLA FRANCESCA né en 1412 OU 1420, mort en 1492 ITALIE

Piero della Francesca était peintre et mathématicien durant le quattrocento. Géomètre, il devient maître de la perspective et de la géométrie euclidienne (notions de droite, plan, de longueur, d'aire, support des cours de géométrie). Son goût pour la géométrie se devine à travers ses peintures. Il est influencé par la perspective géométrique inventée par l'artiste, architecte, sculpteur et peintre Filippo  Brunelleschi. théorisé par Alberti lui même polyvalent. Piero della Francesca allie peinture et mathématiques. 
Dans "la flagellation du Christ" réalisée entre 1444 et 1478, on retrouve sa parfaite maîtrise de la perspective. Le thème est celui d'un des épisodes du début de la Passion du Christ après sa condamnation et avant sa crucifixion. 
Piero della Francesca  1444 - 1478 tempera sur bois de peuplier 58.4x81.5

Le format du tableau est créé sur le nombre d'or, ce qui lui donne des proportions équilibrées. L'espace est divisé en deux scènes, imbriquées toutes les deux dans une parfaite perspective.  Sur la gauche en arrière plan on trouve une scène du nouveau testament : la flagellation du Christ. A droite se trouvent trois personnages discutant. Il s'agirait d'  Ottoantonio da Montefeltro, Duc d'Urbino,  son frère Federico da Montefeltro et son fils  Guidobaldo da Montefeltro  ou bien une autre version est donnée : au centre il s’agirait bien du Conte de Montefeltro entouré des deux conseillers assassinés avec lui en 1444.  La famille de Montefeltro aurait commandé ce tableau pour commémorer la mort du jeune Montefeltro. 
Il y a un seul point de fuite (voir dessin ci-dessous), une ligne d'horizon et des fuyantes. Le carrelage, le plafond convergent vers le point de fuite. Les deux scènes ont des éclairages différents. 
Sur la gauche au fond, le personnage assis est Ponce Pilate. C'est lui qui a ordonné l'exécution du Christ. Celui  qui se trouve à droite du Christ est le bourreau. 
Les deux scènes séparées appartiennent à deux époques différentes




                                      Ci-dessous nous pouvons observer comment se construit un rectangle d'or.





WIM DELVOYE né en 1965 BELGIQUE

Le plasticien Wim Delvoye aime réunir en une seule installation ou un seul objet des éléments antinomiques : l'industrie avec l'artisanat, l'objet fonctionnel avec l'architecture gothique, le raffiné avec le trivial, le religieux avec le vulgaire. Ainsi peut-on voir la transformation du musée en ferme en accueillant ses cochons tatoués, admirer des vitraux et s'apercevoir qu'ils sont constitués de radiographies du corps, d'intestins, ou bien encore voir une cage de foot en vitrail ou encore une bétonneuse gothique. Son travail est volontairement provocateur, il déplace les frontières, et amène une réflexion sur le marché de l'art. Il travaille régulièrement avec des artisans iraniens, chinois pour leur savoir faire, ou des scientifiques comme nous allons le voir plus bas. 



                      
                       Wim Delvoye "Bétonnière 'modèle réduit 1/3.5" 2013  acier Galerie Perrotin Paris



                  Wim Delvoye "Saint Stephanus II" 1990 vitrail, métal, peinture émail 211x316x110
           "Deux bouteilles de gaz butane de Delft" 58x30 1988 bouteilles de butane, peinture à l'émail

En 2000, Wim Delvoye crée avec des scientifiques "Cloaca" véritable machine à caca, tube digestif humain reconstitué. 10 versions existent. 
6 cloches en verre sont alignées, reliées entre elles, contenant chacune des sucs pancréatiques, des bactéries, enzymes, acides. un ordinateur contrôle l'ensemble, les substances sont maintenues à la température du corps humain et la machine est nourrie deux fois par jour. Le tube digestif se met en marche et la machine produit un excrément qui va être mis sous plastique et vendu 1000 dollars, voire plus.
Wim Delvoye a collaboré avec des scientifiques (biologistes et chimistes) et des ingénieurs pour la construction de la machine et des chefs étoilés pour la nourrir. 
Lors que les chefs cuisiniers viennent nourrir l'oeuvre, c'est sous forme de performance que la machine est alimentée. 

                                                       Wim Delvoye "Cloaca" Techniques mixtes 12mx2.8x2 2000


Ainsi, encore une fois, il juxtapose les univers avec leur contre-emploi : les sciences et la trivialité. Il confronte provocation et sérieux, la machine ici est plus importante que ce qu'elle produit, il y a une désacralisation de l'oeuvre "produit fini". C'est à la fois une sculpture, une installation, une performance et de la gastronomie. Il y a cette idée d'art total. L'artiste joue avec les codes de l'art : il critique l'humain et le marché de l'art qui est prêt à acheter de la "merde". 
La machine est donc vivante, il y a une contrainte pour l'institution qui accueille l'oeuvre : elle ne doit pas être arrêtée et doit être nourrie régulièrement. Evidemment, c'est du gaspillage, on des dans la démesure, Wim Delvoye confronte la nature avec les technologies et les sciences, il parle de dérision et de vacuité : à quoi cela sert de nourrir une machine qui ne ressent rien, qui ne prend pas de plaisir avec des mets préparés par un chef cuisinier ? On est dans la provocation et pourtant c'est une machine qui attire aussi bien les amateurs d'art que les scientifiques. 

"Dès le départ, mon idée était de créer une machine complètement inutile, ne suivant pas la logique utilitariste de notre époque." Wim Delvoye.

Alimentation de la machine par l'artiste lors du vernissage de 2009 Cloaca n°5 Galerie de l'UQAM Montréal





"cloaca-faeces" Wim Delvoye



Les excréments sous vide sont à vendre, contrairement à la machine. Ils sont même côtés en bourse. Ils sont estampillés d'un logo rappelant celui de Ford ou de Coca Cola. Il transforme cet élément en objet de désir du collectionneur. Il aborde ainsi la notion de valeur de l'art et se moque ainsi des collectionneurs et du marché de l'art. Et son oeuvre est entourée de tout le sérieux de la science. 


► STELARC  né en 1946 . AUSTRALIEN

Performeur, il mêle le corps biologique à la robotique. Il travaille sur l'idée de corps augmenté. Il s'inspire de la cyberculture, pour lui le corps est obsolète et c'est une forme d'architecture qu'il faut rendre évolutive avec les nouvelles technologies. 
Il explore la relation humain/machine en faisant appel au matériel médical, robotique, biotechnologique, ainsi qu'à internet en utilisant son propre corps. 

Avec "Ear on arm" en 2007 (oreille sur bras), il modifie son corps en y greffant une troisième oreille sur le bras.  Il a fallu deux opérations chirurgicales pour la placer . ensuite il a fallu y insérer un microphone connecté à internet sans fil rendant l'oreille greffée écouteur à distance. Par exemple, une personne à l'autre bout du monde pourrait écouter ce que l'oreille entend là où l'artiste se trouve. Evidemment cela ne s'est pas fait sans difficulté, il y a eu des infections, l'écouteur a du être changé, le corps n'accepte pas facilement cette intrusion. L'oreille est reliée à internet et à un gps.

"De plus en plus, les gens deviennent des portails internet. Imaginez que je puisse entendre avec les oreilles de quelqu'un à New York, imaginez qu'au même moment je puisse voir avec les yeux de quelqu'un à Londres". Stelarc

C'est donc une performance artistique et chirurgicale, pour cela il a fait appel aux meilleurs techniques de chirurgie reconstructive, l'oreille est un véritable organe bio-artificiel, construit dans un moule en polyéthylène poreux colonisé en six mois par les cellules du corps, ce processus a été réutilisé par la suite chez de vrais patients à qui il manquait une oreille.  C'est donc un échange entre la science et l'art, d'ailleurs Stelarc est directeur du laboratoire des anatomies alternatives à l'université de Curtin en Australie.
Pour construire l'oreille, il a fallu faire des essais avec un moulage de sa propre oreille en plâtre, puis une réplique 1/4 a été cultivée en utilisant des cellules humaines. L'oreille a été placée dans un incubateur pour que les cellules se développent. Mais l'oreille était trop petite. Il a fait pousser en laboratoire 7 oreilles qui n'ont pu être exploitées, leur durée de vie étant trop courte. 
L'oreille définitive est une structure permettant aux cellules de pousser à l'intérieur, le matériaux étant poreux. 
Il a fallu 13 ans pour développer le projet et convaincre les chirurgiens. 

                                                     Stelarc avec son "Ear on arm" en 2007 

Culture d'une oreille 1/4 en laboratoire.



Il a conçu également un "troisième bras", sorte de prothèse robotique qu'il enfile sur son bras droit, programmée à distance et donc indépendant du corps et de sa volonté.


                    Stelarc "Handswriting" écrire un mot simultanément avec trois mains. Tokyo 1982






► EDUARDO KAC né EN 1962 BRÉSIL

Ayant obtenu une maîtrise aux beaux arts, il se penche ensuite sur l'art des télécommunications et s'intéresse aux expériences car elles ont la particularité d'être instables, ouvertes et éphémères, liées au corps. Puis il se tourne vers la génétique et les biotechnologies et fait du bio-art.

En 2000, il découvre dans le laboratoire de Louis-Marie Houdebine à l' INRA (institut national de la recherche agronomique) des lapins ayant une protéine fluorescente verte provenant de la méduse. Il demande l'autorisation d'utiliser ces lapins fluorescents lors d'une de ses expositions. Une zone d'ombre enveloppe ce projet : Eduardo Kac dit avoir commandé à l'INRA ces lapins, ce que nie l'institut. Ces lapins sont des outils pour la recherche médicale dans les domaines de l' artériosclérose, l'obésité et les greffes de cornées. 

Edouardo Kac décide de détourner ce lapin qu'il nomme "ALBA" en oeuvre d'art, premier lapin transgénique dont l'ADN est mélangé à celui de la méduse. Il est initialement blanc, albinos, mais devient fluorescent lorsqu'il est exposé aux ultraviolets.

Eduardo Kac "GFP Bunny Alba" 2000


Cependant, l'histoire de ce lapin est controversée et soulève des questions d’éthique. 


« Avec au moins une espèce s’éteignant chaque jour, je suggère que les artistes puissent contribuer à accroître la biodiversité en inventant de nouvelles formes de vies » dit Eduardo Kac dans la présentation du GFP Bunny. Ce discours est totalement irresponsable. C’est une manipulation conceptuelle digne des pires régimes eugénistes....

Dans le cas du lapin transgénique de Kac qui malheureusement a été réalisé avec l’aide de chercheurs irresponsables, il est impossible d’entrevoir quelle conséquence écologique pourrait avoir la libération d’un tel monstre dans l’environnement.

Mais dans le cas de l’art, l’existence de ce projet a déjà une conséquence éthique et conceptuelle. " Louis-Marie Houdebine biologiste. 


► MIGUEL CHEVALIER  né EN 1959 MEXIQUE

A la fin des années 90, les évolutions techniques permettent de créer des oeuvres génératives. Les Sur-Natures utilisent les nouvelles technologies disponibles grâce au développement des cartes graphiques pour jeux vidéos. A partir de 2005, les technologies permettent à Miguel Chevalier de créer des logiciels génératifs et interactifs de réalité virtuelle. Miguel Chevalier est un artiste à la fois ingénieur et technicien. Il collabore avec des informaticiens, notamment Cyrielle Henry, Claude Micheli et Nicolas Gaudelet qui l’aident pour la mise en oeuvre technique. Des logiciels sont créés collaborativement pour les «Fractal Flowers» «Trans-Nature», «Extra-Natural», «Pixels Liquides», «L’Origine du Monde», «Nuage Fractal», «Vortex», «Complex meshes», «Méta-Cités», «Terra incognita». 


« Créer une nouvelle écriture à l'aide des outils informatiques » « Le numérique est une véritable conception du monde insufflée par la science, son soubassement. » « Ce qui m’intéresse aujourd’hui, c’est que les scientifiques ont réussi à créer des processus de simulation de croissance de plantes. Cela m’a conduit à imaginer que je pourrais recréer une forme de nature artificielle, calquée sur un stéreotype de réalité, mais réinventée comme Monet l’a fait avec ses grandes peintures des Nymphéas. » 


« Il existe une différence entre la science et la technique, mais avec le numérique la science pénètre directement au cœur de l’ordinateur, de la technique. Ce sont des modèles empruntés à la science qui fournissent l'outillage de base des programmes. On observe alors chez les artistes deux approches différentes. Les uns utilisent l’informatique comme des outils à maîtriser et s'en tiennent là. Cette retenue ne les empêche d'ailleurs pas de produire des œuvres originales qui ont souvent le mérite de faire un lien avec les techniques traditionnelles. Les autres essayent de pénétrer plus profondément dans la technique et s'intéressent aux modèles scientifiques eux-mêmes utilisés dans la programmation, les adaptent à leur projet artistique, voire en inventent d’autres, avec ou sans la collaboration de spécialistes. On a tendance à classer les artistes en fonction de la façon dont ils respectent ou non la tradition mimétique. Les uns s'attachant à « représenter » l'aspect phénoménal des choses, leur forme extérieure, en les filtrant toutefois à travers la grille d'une interprétation personnelle, les autres exprimant plutôt une réalité intérieure, abstraite, expressive ou géométrique, désignée comme non figurative. On retrouve chez Miguel Chevalier ces deux tendances, souvent intimement mêlées, mais réassociées à travers le devenir propre au mouvement de l’image. » COUCHOT Edmond, KVARAN Gunnar B., COSTA Mario, MASBOUNGI Ariella, et RACHDI Mohamed, Miguel Chevalier, 2009, Monografik édition

Le travail de Miguel Chevalier est en perpétuelle évolution.
 ➡ D’une part chaque oeuvre évolue selon ses propres codes. Imitant le processus naturel, l’aspect génératif se déploie à l’infini. « L’image numérique ne connait ni épuisement ni essoufflement. » « Elle peut suivre le temps, tout comme elle peut le remonter. Elle peut générer son devenir, ou retourner vers son origine, sans direction à priori privilégiée. »
 ➡ D’autre part, l’artiste s’appuie en permanence sur les nouvelles technologies et découvertes scientifiques. 
De cette manière son travail devient génératif puis interactif et in situ. Ensuite, après avoir utilisé les fractales pour générer des végétaux, il utilise l’imprimante 3D pour passer du virtuel au réel, figeant ainsi leur processus de croissance. Pixels et matière se mélangent abolissant les frontières. En parallèle les nouvelles technologies lui permettent d’envisager des projections toujours plus grandes, notamment dans l’espace urbain. L’artiste travaille aussi à des herbiers participatifs visibles sur internet.


Extrait d’une interview de Miguel Chevalier par Philippe Piguet 
 P.P : Quelle est donc la prochaine étape du travail ?
 M.C: Un de mes souhaits les plus chers et de poursuivre à créer des installations multi-sensorielles comme j’ai pu en faire l’expérience au Musée de la nature et de la chasse à Paris, en invitant d’autres créateurs comme le compositeur Jacopo Baboni Schilingi à créer des musiques génératives et avec Annick Menardo en créant un univers olfactif en relation avec mes créations pour stimuler du même coup tous nos sens. L’idée est de créer des univers virtuels immersifs de sensorialités dans des grands espaces naturels comme des anciennes carrières qui renoueront avec une époque très lointaine, celle de l’art pariétal. 
 PIGUET Philippe, interview de CHEVALIER Miguel, « L’art numérique ou la possibilité d’autres Mondes », 2013 

Evolution du travail de Miguel Chevalier au fil du temps: 

 - création d’œuvres génératives 

- formats de diffusions permettant de réaliser des installations 

 - création d’œuvres interactives 

- mise en espace in situ du virtuel créant des liens nouveaux avec l'architecture et le spectateur 

- matérialisation des œuvres virtuelles avec des imprimantes 3D 

- hybridation des pratiques mélangeant virtuel et réel, impliquant les sens.

extraits du document "Miguel Chevalier"  fait par l'académie de Montpellier à voir ICI 




jeudi 1 février 2024

Cours n°6 (2023) : Liens entre arts plastiques et cinéma, animation, image de synthèse, jeu vidéo (terminale spé)



I- ART/ IMAGES EN MOUVEMENT

Axes:
-Relations aux lieux, projections, écrans: espaces et modalités de diffusion des images…

-Immersion et interaction: dispositifs intégrant des projections et des écrans, implication ou interactivité avec un public…


1. L'ancêtre de l'image en mouvement :

LOUIS DE CARMONTELLE OU CARMONTELLE 1717 1806 PARIS
C'est le pseudonyme de Louis Carrogis, peintre, dessinateur, graveur, auteur dramatique et architecte paysagiste français.
Il est tuteur en mathématiques auprès des enfants de la noblesse ce qui va l'introduire dans ce milieu. Il participe à la guerre de Sept ans en tant que topographe et en profite pour dessiner les soldats de son régiment. De retour à Paris, il devient lecteur auprès du Duc d'Orléans.
Il organise les fêtes pour la noblesse. Il improvise des comédies et ses pièces sont mises en musique par Jean-Benjamin de Laborde et ont lieu dans les théâtres privés de la noblesse.
Il portraiture les gens qu'il côtoie, nobles ou subalternes et crée "les proverbes" petites pièces de théâtre de société dans lesquelles les personnages de la cour sont invités à improviser. Carmontelle lui-même y prend part en se donnant le rôle du mari jaloux et avare.



Les portraits : ce sont des témoignages des us et coutumes du 18e siècle, siècle des lumières. 
Il a fait plus de 750 portraits, en général individuels, parfois regroupés par 2 ou 3 personnes, en pied, debout ou assis, de profil, représentés dans un intérieur ouvert sur le paysage ou en extérieur, avec des objets du quotidien, accessoires révélant leur appartenance sociale, leur fonction. Les costumes sont rendus avec une grande minutie. Les modèles appartiennent à l'aristocratie, mais aussi à un milieu plus modeste. Les portraits sont ressemblants. Ils sont faits au crayon et à l'aquarelle  avec quelques touches de pastel ou de gouache. 
Carmontelle n'en faisait pas commerce, il aimait donner une copie à son modèle et conservait l'original. 



Les proverbes : il en a écrit une centaine. Ce sont des petites comédies sans action dramatique, assez modestes. Alfred de Musset reprendra plus tard  les proverbes  dans ses poésies, et n'hésitera pas à le plagier.
Tous ses dessins sont des scènes de genre (scènes de la vie quotidienne), ses proverbes en sont également, ils sont illustrés avec un fond flou, une perspective pour donner de la profondeur et des personnages assez petits.



Les transparents : Ils sont composés d'un long rouleau de feuilles peintres, collées les unes aux autres. Accroché à deux bobines de chaque côté, le rouleau est éclairé par transparence. Il défile devant les yeux du spectateur en lui donnant l'impression de bouger et voyager à bord d'un carrosse dans un joli paysage. Certaines parties du paysage peint sont réalistes, ce sont ceux de la campagne parisienne, d'autres inventées. Il en est de même pour les personnages, certains sont reconnaissables et ont même était joués dans les proverbes. Cela enchantait le public de pouvoir reconnaître un bout de paysage ou un personnage.
Dans ces paysages lumineux et colorés, des ciels blancs et bleus dominent une végétation avec des teintes vertes, des chemins de terre aux couleurs chaudes. On y voit des architectures, la Seine et ses reflets. Le premier plan est souvent marqué par un grand arbre qui masque les collages des feuilles de papier, alors que la profondeur est signifiée par des rangées d'arbres, des chemins et jardins qui dirigent le regard vers l'arrière plan.
Le transparent est accompagné d'un récit, on a le sentiment de traverser la campagne, la lumière représentée change pour donner l'impression de changer d'heures, certaines vues sont nocturnes, les saisons sont également représentées, on y découvre des scènes du quotidien, des travaux des champs, des châteaux et des églises, des fêtes galantes aristocratiques. Les transparents comportent une multitude de détails.







Le parc Monceau : sur une parcelle de terrain près du village de Monceau au nord-ouest de Paris appartenant au Duc de Chartres, Carmontelle se voit confier l'agencement d'un jardin d'agrément, une sorte de parc dans lequel le promeneur a la sensation de voyager.  Il commence en 1773 et crée un parc style anglo-chinois appelé "la folie de Chartres". Le promeneur peut alors rencontrer un pont-levis, une allée de tombeaux, une île de moutons, un moulin à eau en ruines, un moulin à vent hollandais, une colonnade corinthienne, un temple de Mars, des tentes tartares, un obélisque, un minaret, une pyramide égyptienne, un carrousel chinois, une naumachie. Certaines constructions comportaient des symboles maçonniques.
Il ne faut pas oublier que nous sommes dans le siècle des lumières qui est un mouvement littéraire et culturel qui est contre l'obscurantisme et promeut les connaissances, les voyages, les découvertes.

On retrouve certaine parties du parc Monceau dans les transparents de Carmontelle. 

Par la suite le parc fut réaménagé plusieurs fois, il ne reste plus grand chose aujourd'hui. 


Les nouvelles technologies du 18e siècle :  La lanterne magique est l'ancêtre des appareils de projection, elle a été inventée en 1659 par le mathématicien, astronome et physicien néerlandais Christian Huygens. 
Elle est formée e trois éléments : une source lumineuse (bougie), une plaque de verre peinte et un objectif avec une lentille convergente. 





Carmontelle invente un nouveau type de lanterne magique avec ses transparents. 

Victor Fournet décrit ainsi les transparents de Carmontelle : « A peu près au moment où Séraphin (ce dernier, organisateur de spectacles, possédait une salle, au Palais royal) se faisait connaître par ses ombres chinoises, le lecteur et l’ordonnateur des fêtes du duc d’Orléans, Carmontelle, imaginait, pour divertir la société de Bagnolet et des Folies de Chartres, ses transparents, tableaux sur papier très fin, où étaient représentés les sujets les plus divers, paysages, animaux, scènes de genre, caricatures, qu’il déroulait devant une vitre en bandes longues parfois de plus de cent pieds et pendant des heures entières, comme une comédie en action, plaisante, malicieuse, satirique, où le talent des Proverbes était complété par celui du portraitiste et du dessinateur »

Il s'agissait d'une sorte de film translucide de presque 5 mètres de long, éclairé par derrière, mis en mouvement grâce à une manivelle qu'on tournait, ce qui suggérait l'animation. 
Carmontelle fait appel à des assistants pour certains transparents. Il les réalise devant la fenêtre pour juger de l'effet de transparence. Le papier est fin, sans grain, encadré d'un liseré noir

Carmontelle décrit ainsi ses transparents : « Ces tableaux sont peints sur une bande de papier de Chine ou de papier vélin de la hauteur d'environ 15 pouces et de la longueur de 80 à 180 pieds (environ 24 à 55 mètres) selon la quantité d'objets successifs qu'on veut représenter, et cette bande de papier est bordée par le haut et par le bas d'un galon noir qui l'empêche de se déchirer. Pour que les objets peints sur cette bande de papier passent successivement, elle est montée sur deux rouleaux de bois renfermés dans une boîte noircie et placés à ses extrémités. Cette boîte a deux ouvertures d'environ 26 pouces carrés (environ 66 cm) où sont deux portent (sic) qui se révèlent pour laisser passer la lumière du jour au travers du papier peint. A l'axe de ces rouleaux on adapte une manivelle qui fait tourner un des rouleaux sur lequel se replie toute la bande de papier qui enveloppe l'autre rouleau qui, tournant ainsi, fait passer successivement tous les objets peints sur ce papier. Pour peindre ces papiers transparents, il faut les appuyer, avant l'installation dans la boîte, sur un des carreaux d'une croisée, pour voir l'effet des nuances des couleurs à mesure que l'on travaille ; car si l'on peignait ce papier à plat sur une table, comme on dessine ordinairement, on serait surpris du peu d'effet que ferait cet ouvrage, au lieu que de l'autre manière on y arrive très surement. Pour peindre les différents objets qu'on a représentés, on n'emploie que des couleurs gommées qui sont le bleu de Prusse, le carmin, l'encre de Chine, l'indigo, la laque verte, qui mêlée avec la gomme gutte (jaune-orangé), donne différents tons aux verts. Pour les ombres, du noir d'ivoire, du brun rouge ou du bistre, pour les ton rougeâtres du vermillon plus ou moins fort » (Paris, Bibliothèque de l'INHA - voir l'ouvrage en ligne).



La boîte en bois avec le transparent était placée devant la fenêtre pour la source de lumière. Le reste de la fenêtre était fermé par un rideau pour plus d'obscurité. Carmontelle racontait l'histoire, jouait les personnages rencontrés, donnant un véritable spectacle. 



Les panoramas du russe Pavel Yakovlevitch Piasecki (ou Pyasetsky)(1843 1919), médecin militaire et peintre, se rapprochent des transparents de Carmontelle. Il a réalisé entre 1874 et 1903 plusieurs panoramas de voyages effectués dans divers pays, des voyages en train comme le panorama ferroviaire transcapien 1891 1892, transparent monté dans une boîte comme ceux de Carmontelle. Ses transparents pouvaient aller jusqu'à 955 m de longueur.
transparent "Panorama de la Perse" de Pavel Pyasetsky.  59,6 × 48,5 cm.


Ce sont développés plus tard avant que le cinéma n'apparaisse, des attractions telles que des dioramas (bâtiments accueillant un public pour observer un grand diaporama peint sur une toile, la salle étant tournante, puis le maréorama fut exposé durant l'exposition universelle de Paris en 1900 où le spectateur est sur une plateforme qui bouge pour donner l'illusion d'être sur un bateau. 


Quelques vues des transparents de Carmontelle. 









2. Les débuts du cinéma et les premiers trucages.

GEORGES MELIES 1861 1938 PARIS
Réalisateur de films et illusionniste, il est d'abord prestidigitateur avant de monter des spectacles de grandes illusions dans le théâtre dont il est propriétaire. Il crée les costumes, les décors, s'occupe de la mise en scène de ses spectacles. En découvrant la projection du cinématographe d'Antoine Lumière (père des frères Lumière) en 1895, il décide d'acheter un animatographe, sorte d'appareil de prise de vue à l'ingénieur britannique Robert William PAUL.



Fonctionnement du cinématographe d'Antoine Lumière ci-dessous.



Pellicules Lumière : images animées

ci dessous : 1er film de cinéma : 1895 "La sortie de l'usine Lumière à Lyon" par les frères Lumière.


Au départ, Georges Méliès se calque sur le modèle des Frères Lumière et filme des scènes du quotidien comme la partie de carte ci-dessous. 

1896 1er film de Georges Méliès "Une partie de cartes" 67 secondes.


Dans son film, on y voit Georges Méliès, son frère Gaston Méliès, sa fille Georgette et sa mère.
Ce genre de film était projeté dans les foires. Le film "une partie de cartes" est une parodie (premier remake de l'histoire du cinéma) du film "partie d'écarté" de Louis Lumière.

Au fil des années, Georges Méliès se sert du cinéma pour raconter des histoires, mélangeant théâtre, illusions et peinture. Il crée des films de science-fiction avec trucages, il invente les effets spéciaux. 
Son film le plus célèbre est "le voyage dans la lune" projeté en 1902. Il s'occupa de tout : il dessine la lune, fabrique les décors. Son cinéma crée de nouveaux métiers : producteur, réalisateur, décorateur, opérateur... Méliès met au point le fondu enchaîné, la surimpression, le ralenti, l'accéléré, l'utilisation des caches, la fabrication des maquettes etc... 

Ci-dessous "le voyage dans la lune" 1902 15 minutes 35


Méliès est influencé par les romans de Jules Verne 'De la terre à la lune" 1865 et de Herbert George  Wells "the first Men in the Moon" 1901. 
l'histoire raconte l'aventure du professeur Barbenfouillis qui, lors d'un congrès du club des Astronomes dont il est le président, annonce sont désir de voyager dans la lune. Il fait visiter l'atelier  où une navette spatiale est construite. Elle embarquera 6 savants qui partiront visiter la lune. 
La visite de la lune va faire découvrir au spectateur des décors imaginaires. 
A sa sortie, le film rencontre un grand succès et fait connaître son auteur à travers le monde, ce qui  l'expose au plagiat. Georges Méliès en avait fait une version couleur avec un coloriage au pinceau image par image. A voir ci-dessous :




Autre film de Georges Méliès "l'homme à la tête en caoutchouc" 1901
Musique "les Chevals (Bras-band - Paris et Lawrence Leherissey pianiste et arrière petit fils de .G. Méliès. 2014


3. La pixilation 


► Jan ŠVANKMAJER réalisateur tchèque né en 1934
Ses animations ont influencé TIM BURTON entre autres. Après avoir étudié les décors à l'école des arts appliqués de Prague puis les marionnettes à la faculté d'art dramatique de l'Académie des beaux Arts de Prague, il réalise des courts-métrages à partir de 1964 influencés par le surréalisme (ce qui donnera une certaine étrangeté à ses animations) et le maniérisme dans l'esthétisme et l'exagération des formes.

« Je suis arrivé vers le cinéma par le théâtre et les arts graphiques. C’est pourquoi les impulsions dans ma création viennent surtout de ces deux domaines. Au milieu des années soixante, quand j’ai commencé à m’occuper de films, la fameuse École tchèque d’animation était à son apogée." Jan Svankmajer.

Ses animations se caractérisent par un mélange de prises de vue directe et de stop motion, un montage fractionné très rapide et une multiplication de mouvements de caméra.Elles sont basées sur l'absurdité, la bêtise humaine, l'humour noir voire cauchemardesque, échappant à toute logique. Elles mélangent objets réels et représentés. L'échelle n'est pas  respectée. Beaucoup de ses animations ont été censurées par le pouvoir communiste. Les plans sont serrés, créant une idée d'enfermement et de malaise. La matière se métamorphose de manière monstrueuse. Les personnages sont privés de voix, mais un gros travail sur le son (bruitages et musique) leur donne toute l'expressivité dont ils ont besoin. 



court-métrage "Obscurité, Lumière, Obscurité" de Jan Švankmajer 1989 7 minutes


4. Le Stop motion et hybridation entre peinture et animation :

BLU street artiste italien contemporain gardant l'anonymat. 
 On ne connait pas le véritable nom de Blu.  Sa carrière débute en 1999 dans la rue, mais il va vite basculer dans l'animation où il va mêler street art et stop motion. A travers sont travail il critique la société capitaliste et de l'aliénation de l'homme. L'artiste évite le milieu officiel de l'art. Il travaille cependant dans le monde entier. Il commence des vidéos où il se filme en train de peindre sur des murs immenses (timelapses de ses œuvres) puis commence l'animation en 2001.
Contre les conventions de l'art, son art échappe aux galeries puisqu' il travaille dans des espaces publics des villes et donne au public gratuitement la visibilité de son travail.
En 2008 il collabore avec David ELLIS avec lequel ils va réaliser l'oeuvre "COMBO". Les deux artistes transforment les murs d'un bâtiment abandonné en stop motion.

Ci-dessous : "Muto" court métrage qui a rendu célèbre BLU en stop motion, réalisé en 2008 à Buenos Aires en Argentine et Baden en Suisse.

Ci dessous "COMBO", collaboration entre BLU et David ELLIS 2009 créé en 10 jours de tournage.


5. L'image en mouvement comme matériau

► CHRISTIAN MARCLAY né en 1955 en CALIFORNIE
Artiste plasticien suisse, il s'approprie et manipule des objets, images et sons déjà existants, il explore le lien qu'il peut y avoir entre son et image. Il procède à des collages d'images numériques  : 
«J'ai toujours utilisé des objets trouvés, des images et des sons, je les ai collés ensemble, et j'ai essayé de créer quelque chose de nouveau et de différent avec ce qui était disponible. Être totalement original et repartir de zéro a toujours semblé futile. J'étais plus intéressé par quelque chose qui existait et faisait partie de mon environnement, pour le découper, le tordre, le transformer en quelque chose de différent; l'approprier et le faire mien par des manipulations et des juxtapositions ».
Dans "48 war Movies" de 2019, il présente 48 films de guerre  appartenant au cinéma joués simultanément, les images sont superposées, de plus en plus petites. Seul un cadre externe permet de laisser visible une partie du film. Les 48 bandes sonores sont également superposées, créant un objet extrêmement bruyant. 
Il compare l'effet de son travail à celui d'une peinture abstraite. 
«C'est très abstrait. Les gens essaient toujours d'identifier, d'essayer de donner un sens à ces fragments...[... ]  Je n'ai pas regardé ces films, pourquoi les regarderais-je? Je n'aime pas forcément voir les gens se faire massacrer [... ] Je viens de créer une structure. Mes assistants ont sélectionné les films. Nous avons discuté de plusieurs choses, et c'est tout.[... ]L'ensemble du spectacle traite de la peur, de l'anxiété et de la perte de libertés. C'est en quelque sorte une situation sans fin [... ] ce n'est pas une pièce avec laquelle vous devez passer beaucoup de temps; ce n'est pas une pièce agréable. Mais cela peut être assez hypnotique. Beaucoup de gens m'ont dit qu'ils avaient fini par passer beaucoup plus de temps qu'ils ne le pensaient.», Christian Marclay.

L'ensemble est inaudible, saturé que ce soit au niveau du son ou de l'image, l'idée de guerre est dans cette superposition qui rend les actions invisibles, mais cacophoniques.  
Christian Marclay, 48 War Movies , 2019 , installation vidéo monocanal, couleur et son stéréo, boucle continue

                                      

Autre film "chewing gum" de 2016 où l'artiste a photographié une multitude de chewing-gums collés au sol et autres objets avant de faire un montage en stop-motion pour les animer.


6. Art et cinéma :



 La banalité élevée au rang du cinéma et de l'art : 

ANDY WARHOL 1928 1987 AMERICAIN
Andy Warhol, le pape du pop art est aussi cinéaste avant-gardiste. A la Factory il produit ses premiers films qui sont des projets expérimentaux comme "Sleep", long métrage de 4h 45 minutes qui devait au départ durer 8h, c'est à dire le temps d'une nuit de sommeil complète. C'est un "anti-film", sans scénario, composé d'une série de plans fixes avec des axes de prise de vues différents, muets, dupliqués où John Giorno, poète, est en train de dormir.

"Sleep" Andy Warhol Long métrage de 4h45

En 1982, le réalisateur expérimental danois Jørgen Leth  vient aux Etats-Unis pour tourner des images du pays, de son quotidien, la route 66, ses motels, et capter l'américain, sa culture. Fasciné par le personnage de Warhol , il se rend dans son atelier pour le filmer en train de manger un hamburger. L'acte est banal, simple, le fast-food fait partie de la culture américaine, il concerne toute la population. Le plan se termine sur la phrase d'Andy Warhol "Je m'appelle Andy Warhol et je viens juste de finir de manger un hamburger". Il devient à son tour le sujet de la vidéo. Le plan est fixe, le décor est absent, neutre, Warhol fait face à la caméra.
Cette partie de film est extraite d'un ensemble "66 scenes from America" tourné par Jørgen Leth. L'apparition de Warhol a éclipsé toutes les autres scènes.  C'est une sorte d'hymne à la société de consommation américaine. Mais c'est aussi une vidéo qui montre une célébrité en train de manger un hamburger banal. Le hamburger devient un symbole d'égalité dans le consumérisme et paradoxalement, le fait que les spectateurs soient amenés à regarder une célébrité manger souligne cette différence sociale. Avec une personne lambda le film n'aurait pas eu ce succès. 
Il y a une relation avec le spectateur qui s’établit, car Warhol se situe face à la caméra, son regard est fuyant, mais regarde la caméra de temps en temps. Il y a une sorte de gêne qui s'installe.

Extrait de 4 minutes 27 "Andy Warhol eating a Hamburger" de "66 scenes from america" de Jørgen Leth 1982 42 minutes.

7. L'idée d'art total dans l'image en mouvement :

WILLIAM KENTRIDGE né en 1955 Afrique du Sud.
Il grandit en pleine apartheid, ses parents sont des avocats anti-apartheid et défendent les victimes lors des procès (Son père a défendu Nelson Mandela).  Son travail artistique est fortement influencé par son expérience de cette société violente injuste et inégale. 
Il est fondé sur le dessin et la gravure. 
A la fin des années 1970, il réalise des gravures et des dessins, ainsi que des monotypes.
"Quand j'étais étudiant en art, l'idée que je me faisais d'un véritable artiste était quelqu'un qui travaillait avec de la peinture à l'huile [...] mais j'ai découvert que la douceur de la peinture à l'huile n'était pas faite pour moi, et que travailler avec les couleurs n'était pas ma plus grande force. Quand j'ai commencé à travailler la gravure [...] j'ai découvert qu'il y avait une façon de légitimer le travail monochrome, du noir sur papier blanc, qui est l'essence même du dessin. " William Kentridge.

William Kentridge " assiette de la série Domestic Scenes" 1980 eau-forte et aquatinte sur papier 11.5x13.2
William Kentridge "16 domestic scenes" 1980 eau-forte et aquatinte sur papier 49.5x63.5
"Domestic scenes" est une série d'une cinquantaine de gravures de petit format qui a donné une identité au travail de Kentridge. 

8 gravures "Ubu tells the truth" aquatinte pointe sèche taille d'une gravure 25x30  1996 1997


En 1996 1997, il crée un ensemble de huit gravures "Ubu tells the truth" inspiré de la pièce d' Alfred Jarry " Ubu roi" de 1896. Le père Ubu, fonctionnaire médiocre est poussé par sa femme à assassiner la famille royale de Pologne pour prendre la place du roi. Dans les gravures, Kentridge divise le personnage d'Ubu en deux (le moi public et le moi privé). le Ubu cruel est représenté avec une ligne blanche, brandissant son épée alors que son moi profond est représenté piégé à l'intérieur.

En parallèle, il crée le film d'animation du même nom  35 mm en associant des dessins au fusain, à la craie sur fond noir avec des photographies documentaires et film 16 mm transférés en vidéo et marionnettes. Il assimile le tyran Ubu aux politiciens corrompus. Il évoque avec ce film "la truth and reconciliation commission" de 1996 qui avait pour but d'examiner les violations des droits de l'homme qui s'étaient produites durant l'Apartheid. Les confessions des exactions ont été amnistiées. 
Le rôle principal est une caméra tripode. Cet œil caméra fait référence à l’œil de luis Buñuel et au cinéma de Dziga Vertov. 
La caméra devient le témoin qui observe  les  horreurs sans intervenir et qui devient par ce fait complice et coupable. 

"Ubu tells the truth" Ubu dit la vérité 1997 film d'animation 35 mm 8 minutes.


Kentridge a créé les décors pour un opéra, il est metteur en scène, a réalisé des tapisseries, sculptures gigantesques, peintures murales, installations et performances.

« More Sweetly Play the Dance » de William Kentridge 2015 installation plurimédia

Dans son oeuvre "More Sweetly play the dance", installation immersive et monumentale plurimédia, mêlant musique, performance, danse, dessins au fusain, collages, animation, le spectateur observe une procession de silhouettes à contre-jour telle un théâtre d'ombres. Plusieurs écrans (8) entourent le spectateur, l'animation passe d'un mur à l'autre dans une longue marche continue au rythme d'une fanfare. Les personnages sont à l'échelle un, anonymes, ils dansent, se traînent, le paysage est sombre, certains sont malades, perfusés, il y a des squelettes,  on y voit la trace du geste de Kentridge dans l'arrière plan qui est très graphique. L'ensemble est imprégné des racines sud-africaines de l'auteur, mais il fait référence à la longue marche de l'armée rouge chinoise, aux convois funèbres de la Nouvelle Orléans, à la célébration du jour des morts au Mexique, mais aussi aux flux et traversées des réfugiés. Son oeuvre concerne le monde entier et parle de l'humain, des exils, de la survie.

Vue de l’installation «More Sweetly Play the Dance» (2015) de William Kentridge (jouez encore qu'on y danse)

Cette oeuvre est typique du travail de Kentridge, fidèle à sa conception de l'art total où il mêle plusieurs disciplines (musique, théâtre, danse, dessin, performance).
L'installation est composée  de 8 vidéoprojecteurs, 8 écrans, 4 mégaphones, la projection dessine un immense panorama sur les murs, les silhouettes sont anonymes, à contre-jour, il y a des musiciens, des danseurs qui guident le regard du spectateur, des travailleurs, des malades, des machines dessinées au fusain, l'installation est immersive, parfois les chaises pour les spectateurs sont au centre, parfois contre le mur. l'ensemble fait 45 mètres de long, l'image est une superposition de dessins au fusain, d'images animées, de prises de vue réelles, d'objets sculptés et la musique y est importante.
La salle est dans la pénombre, le spectateur fait partie du dispositif, il est invité à s’asseoir, à regarder cette parade spectacle. La projection dure 15 minutes.
La marche est une forme de contestation, il y a un contraste entre la musique festive  et le paysage dévasté.
Le titre s'inspire  d'un vers de "Fugues de la mort", poème de Paul Celan évoquant l'Holocauste.
La processions symbolise la liberté, la résistance et l'espoir.
La musique joue un rôle central dans l'oeuvre de Kentridge. Elle est composée par son collaborateur Philip Miler, compositeur sud-africain, grand collaborateur de Kentridge. Il emprunte l'hymne communiste "L'internationale", les notes sont mêlées aux danses toyi-toyi, chants de protestation sud-africains originaires des combattants de la liberté zimbabwéens et plus tard réinterprétés lors des soulèvements anti-apartheid. La musique est en boucle, elle suggère le cycle de l'histoire et ses distorsions.
La danseuse et chorégraphe sud-africaine Dada Masilo ponctue  l'oeuvre de ses apparitions dynamiques.
Le théâtre d'ombres est une forme de spectacle très populaire. Selon la tradition chinoise les figurines sont projetées sur un écran fait d'une toile et éclairé par une lampe à huile, un petit orchestre anime l'ensemble.
On peut également penser à l'héritage de George Méliès en voyant cette oeuvre.

Le dessin : le recommencement, l'effacement, la répétition sont au cœur de sa technique :
« J’aime utiliser le fusain, car il permet de changer très vite le dessin, avec un coup de torchon ou un coup de gomme. J’utilise ainsi l’effacement comme une technique » William Kentridge.
Détails de l'installation "more sweetly play the dance"

Détails de l'installation "more sweetly play the dance"

Détails de l'installation "more sweetly play the dance"

Détails de l'installation "more sweetly play the dance"

8. Images et trucages :

► PIERRICK SORIN né en 1960 à Nantes
Artiste vidéaste, metteur en scène, scénographe, il crée des petits théâtres optiques dans lesquels on voit son image, petit personnage burlesque, bouger en relation avec des objets réels. Il pratique l'auto filmage.
Ses théâtres optiques sont des installations vidéos  :  boîtes noires avec une ouverture pour que le spectateur puisse voir la scène, la vidéo projette le personnage sur une vitre en  verre posée en diagonale pour éviter les reflets, à l'arrière des objets réels sont installés et l'illusion opère, ce qui donne l' effet que le personnage est plus petit que l'objet. Ainsi on peut voir l'image de Pierrick Sorin marcher de manière maladroite sur un tourne disque, une jeune femme sortir d'un verre d'alcool, etc...
Les déguisements sont importants, l'artiste endosse le rôle de plusieurs personnages, il est le George Méliès contemporain : prestidigitateur, il crée des illusions d'optiques.
Il joue avec les échelles, le ridicule, l'auto-dérision, les stéréotypes. La dimension assez petite des théâtres optiques créent une intimité, une proximité entre le spectateur et son travail.
Il reprend le principe du praxinoscope d'Emile Reynaud de 1877 (voir ci-dessous).
Fonctionnement du théâtre optique de Pierrick Sorin

Fonctionnement du théâtre optique de Pierrick Sorin


Ci-dessous le praxinoscope d 'Emile Reynaud de 1877



Ci-dessous quelques exemples de théâtres optiques de Pierrick Sorin




9. Immersion et interaction

Adrien M et Claire B ( Adrien MONDOT  né en 1979 et Claire BARDAINNE née en 1978) France.
Adrien Mondot est artiste multidisciplinaire, informaticien, jongleur, danseur, il s'associe avec Claire Bardainne en 2011 qui est artiste plasticienne, graphiste et scénographe pour créer la compagnie Adrien M et Claire B.
Tous les deux mêlent arts visuels et arts vivants. Le corps est au centre des images. Ils interrogent le vivant, le mouvement et la relation avec les nouvelles technologies, créent des espaces imaginaires et virtuels. l'ensemble est assez minimaliste : points, lignes, lettres en noir et blanc et croise réalité virtuelle et réalité augmentée.

Leurs travaux peuvent avoir différentes formes :

- des installations interactives avec le public comme ci-dessous :


exposition "Mirages & miracles" 2019  Aix en Provence  cité du livre.

"Mirages et miracles" sont un ensemble d’œuvres de petits ou grands formats croisant le virtuel avec le réel, l'immatériel avec la matériel. L'exposition est composée de dessins augmentés, de casques de réalité virtuelle, de projections à grande échelle, d’hologrammes. Il y a un jeu qui s'installe entre le vrai et le faux, l'animé et l'inanimé, la magie, le merveilleux. 

- des installations immersives :


exposition "Faire corps" à la Gaîté Lyrique" à Paris 2020

"Faire Corps" est une exposition-expérience qui réunit plusieurs œuvres des deux artistes "XYZT" (201102015) ,"L'ombre de la vapeur" (2018) et "core et effluve" (2020). La musique d'Olivier Mellano accompagne le spectateur qui est au centre de l'oeuvre, c'est un très grand espace intuitif où le spectateur est invité à entrer, jouer, modifier par sa présence l'aspect de l'oeuvre. L'exposition propose un parcours mettant en jeu le corps avec l'espace et le temps puisque toutes les images générées sont créées en temps réel à partir de modèles de comportements physiques.

- des scénographies pour des performances :


performance "Pixel" avec le chorégraphe Mourad Merzouki 2014

"Pixel" est un spectacle où 11 danseurs évoluent dans un environnement en trompe l’œil. Ils cherchent à modifier la perception de l'espace. 

« Notre rapport à l'image est celui du trompe l'œil. Nous cherchons à transformer la perception, à brouiller les pistes du vrai et du faux, à franchir les frontières quotidiennes du réel, et faire apparaître des choses qui ne sont pas "possibles”. Modifier, distordre et décaler le rapport au temps et à l’espace. Et c'est également la recherche que mène le danseur, dans le hi-hop avec son corps. C’est de ce point de rencontre qu’est né ce spectacle : la recherche de l'illusion. » Claire Bardainne & Adrien Mondot.

10. Le temps comme matériau :

► BILL VIOLA né en 1951 aux Etats Unis.
Vidéaste américain, il crée des installations vidéos monumentales dans lesquelles il intègre le spectateur et interroge le rapport au temps de l'oeuvre et au réalisme des sensations, des émotions et des expériences. 
Sculpteur du temps, il immerge le spectateur en associant le visuel, le sonore et l'espace.  Son travail évolue avec celle des technologies. Il joue avec les effets du ralentissement, grossissements, pétrifications...
Sa noyade enfant change sa perception de la vie : en tombant d'une barque à l'âge de 6 ans, i perçoit ce qui sest sous l'eau comme un monde d'une grande beauté. il perd connaissance et ressent une plénitude totale durant ce temps. Cette expérience qu'il dit non traumatisante va imprégner tout son travail de plasticien où l'eau est très présente. 


"The Reflecting Pool", 1977-79, Videotape (bande vidéo), couleur, mono sound ; 7 minutes de Bill Viola

Dans " the reflecting pool" , on trouve un plan fixe face à une piscine entourée de verdure avec un homme qui va plonger dans l'eau. Son saut va être pétrifié en l'air, puis son image va disparaître petit à petit pour réapparaître  un peu plus tard. 
La caméra ne bougeant pas, on peut penser que l'espace est cohérent. Mais l'image a été découpée avec des caches et l'espace temps y est différent créant une image étrange.
l'attente y est longue, le mouvement est figé, les reflets dans l'eau ne correspondent pas à la réalité filmée. La lumière est changeante car à un moment donné la nuit se reflète dans l'eau alors qu'il fait jour autour du bassin.
Il joue avec l'apparition disparition, l'effacement, le mouvement et le figé, le jour et la nuit, la bruit en off qui donne une idée plus large de l'espace visible.On entend le bruit de la forêt, de l'eau et d'un avion qui passe au loin. 
Le temps est le facteur principal de la vidéo, Bill Viola met en place des ellipses temporelles non conventionnelles. 
La surface de l'eau devient écran, on y voit apparaître des silhouettes qu'on distingue mal, comme une mémoire du lieu. C'est un écran plat mais également profond qui absorbe le corps et le fait disparaître. On comprend alors que l'image est coupée en deux et que le bord de la piscine en est la limite. Le présent, le passé et le futur se fondent, et évoquent le cycle de la vie et de la mort. 
L'homme qui apparaît est Bill Viola lui même. Il se met en scène et expérimente l'art vidéo avec son propre corps.  

                        Autre oeuvre de Bill Viola "Going  Forth By Day - Le déluge"  Une des cinq vidéos.


"Going forth by day" Ensemble d'images projetées en cinq parties. 2002 Dimensions de la pièce 5.20x19.50x8.15. Durée 5 x 35 minutes.


11. IMAGES DE SYNTHÈSE :

LIL MIQUELA PERSONNAGE VIRTUEL CRÉE EN 2016 PAR TREVOR McFEDRIES ET SARA DECOU
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13. Entre dessin et animation :

►VIER NEV né au PORTUGAL (date de naissance non précisée)
Court-métrage basé sur la paréidolie (illusion d'optique) " A Mind sang" propose au spectateur une double lecture de l'image, basée sur des dessins animés. 

 



II- ART et JEUX VIDÉOS 

1. Quand le jeu s'inspire du dessin.

► MONUMENT VALLEY 2014

Développeur : ustwo studio Ltd
Plate-forme : Androïd
Design : Ken Wong.



1. Les objets impossibles "la chute d'eau" de Maurits Cornelis  ESCHER lithographie 1961 38x30
2.3.4 monument valley
Le jeu vidéo Monument Valley est sur mobile IOS et sur androïd et est sorti en 2014. Il a été développé par la société de design USTWO. Le graphiste est Ken Wong. C'est un jeu méditatif où le gamer joue le rôle de la princesse IDA. Elle doit retrouver son chemin, mais l'aventure va rencontrer des labyrinthes impossibles, à l'instar des dessins de Maurits Cornelis Escher. L'inspiration de la structure de l'architecture est tout de suite identifiable avec le triangle de Penrose.

2. Quand l'art s'inspire du Jeu.

INVADER de son vrai nom FRANCK SLAMA né en 1969 en France.
Street artiste mosaïste, il colle dans la rue depuis 1996 des mosaïques inspirées directement du jeu "space invaders"de la société japonaise Taito sorti en 1979 sur borne d'arcade. Chaque carreau représente un pixel.
Jeu "space invaders"  sorti en 1979. 

fabrication d'une mosaïque par Invader.

Une oeuvre d'Invader à Cap Ferret.

Invader installe une de ses oeuvre.

Son but est d'envahir le monde de ses mosaïques, il a d'ailleurs cartographié son travail sur son site
En 2014, face au plagiat abondant dans la rue,  il lance son application gratuite "flashInvaders" pour son public qui est invité à chasser ses œuvres dans le monde. Le joueur, lorsqu'il découvre une oeuvre doit la flasher, l'authentification se fait et le joueur gagne des points. L'application est un moyen d'éduquer le regard des fans de l'artiste et de les amener à ne pas confondre son travail avec celui du plagiaire.

application "flashinvaders" sur téléphone. 



3. Quand le jeu s'inspire de la peinture.

► DEUS EX : HUMAN REVOLUTION 2011

Musique : Michael McCann
Concepteur : François Lapikas.
Developpé par  Eidos Montréal.
Directeur artistique : Jonathan Jacques-Belletête.

C'est un jeu de tir qui emprunte au jeu de rôle .
Son histoire se déroule en 2027, le joueur incarne Adam Jensen, chef de la sécurité, mortellement blessé par des terroristes. Il doit subir une intervention chirurgicale qui permettra de remplacer des parties de son corps par des prothèses qui rappellent le film Robocop.



Bande annonce du jeu " Deus Ex : Human Revolution" version française avec la partie d'introduction où la référence à Rembrandt est visible.

Dans la vidéo ci-dessus, le directeur artistique Jonathan Jacques-Belletête parle de son inspiration des dessins de Leonard De Vinci pour les dessins d'anatomie qu'il devait faire pour les jeux.




VANDALS 2018
Developpeurs : Cosmografik, Novelab, Ex Nihilo, Arte France.
Plates-formes : Nintendo switch, Android, Mircrosoft Windows, IOS, Mac OS.
Editeurs : ARTE.

La chaîne ARTE s'est lancée dans la production de jeux vidéo avec la société Cosmografik. Elle a sorti en 2018 "Vandals", qui plonge le joueur dans le monde du graffiti. Le but est plus stratégique qu'artistique, le joueur doit arpenter les villes la nuit, bombe à la main, en évitant les forces de l'ordre. A chaque niveau passé, des renseignements sur l'évolution des arts de la rue apparaissent, et on y découvre le travail de Keith Haring ou Ernest Pignon-Ernest.




FINAL FANTASY 1987
Créateur : Hironobu Sakaguchi
Concepteurs : Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura, Naoki Yoshida, Nobuo Uematsu.
Compositeurs : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu.
Développeurs : Square Enix, Square, DeNA, Machine Zone, Gumi...
Série de jeux vidéo de rôle produite par Square Enix, lancée en 1987 au Japon, l'illustrateur Yoshitaka Amano s'est fortement inspiré de Gustav KLIMT et Alfons MUCHA.

graphisme pour le jeu Final Fantasy de Yoshitaka Amano

Le baiser de Gustav Klimt 1808 1909 huile et feuille d'or sur toile. 180x180
Affiche Alfons MUCHA lithographie 1897 72.7x55.2 F. CHAMPENOIS


THE LAST GUARDIAN 2016
Concepteur : Fumito Ueda
Developpeurs : Team Ico, SIE Japan Studio, Sony Interactive Entertainment.
Le jeu "the last guardian" est un jeu d'action aventure developpé par la Team Ico et édité par Sony. Un jeune graçon se réveille à côté d'un grand monstre qui va l'accompagner dans ses aventures. Les architectures dessinées par Fumito Ueda sont inspirées des illustrations de Gérard Trignac.
1. screen du jeu The last Guardian designer : Fumito Ueda
2. Gerard Trignac "station Brobourg" 2000 gravure 22x58.5




Fumito Ueda s'est également inspiré de Georgio de CHIRICO (Chir(ico)) pour son jeu "ICO". la couverture dessinée à la main pour les sorties européennes et japonaises y fait référence clairement.

1. Gerard Trignac "l'âge d'or" 1982 gravure à l'eau forte, burin et pointe sèche. 390x285
2. Giorgio de Chirico "mystère et mélancolie d'une rue" 1914 huile sur toile 87x71.5
3. couverture du jeu  PlayStation 2 de Fumito Ueda. 


4. Quand le jeu modélise des œuvres existantes.

LE MANUSCRIT INTERDIT, DA VINCI CODE 2006
Developpeurs : Kheops Studio, Elektrogames Limited Company, TOTM Studio, Coladia Games
Plates-formes : Microsoft Windows, IOS, Windows mobile, Mac OS.
Editeurs : Nobilis, Tri Synergy, Tetraedge Games, Coladia Games

The Secrets of Da Vinci : Le Manuscrit Interdit from Cent Millions de Pixels on Vimeo.

Le graphisme est hyperréaliste en 3D, c'est une modélisation 3D du Clos Lucé d'Amboise qui est dans la réalité un château datant du moyen âge (1214 1471) où séjournèrent les rois de France. Entre 1516 et 1519, François 1er et Louise de Savoie invitèrent Léonard de Vinci à Amboise qui devient le 1er peintre ingénieur et architecte du Roi. Il se voit offrir la jouissance du château du Clos Lucé où il mourra trois ans plus tard en 1519.

Le jeu propose une balade numérique dans le château, parsemée d'énigmes à résoudre liées à un manuscrit secret de Leonard de Vinci. Le joueur devient un des élèves du Maître à la recherche des codex perdus. 

Château Le Clos Lucé d'Amboise
Château Clos Lucé d'Amboise dans la Loire.

Château Clos Lucé d'Amboise dans la Loire.


Modélisation 3D du château d'Amboise pour le jeu "the secrets of Da Vinci"


Dans la vidéo de présentation , on perçoit certaines œuvres de Leonard de Vinci comme "la dame à l'hermine" de 1489, ou des dessins de ses projets. Il a fallut pour les concepteurs exécuter un travail de recherches pour pouvoir ensuite les modéliser en 3D .


La Dame à l'hermine Leonard de Vinci 1489  huile sur panneau de bois. 54x39 


5. Quand les jeux s'inspirent de la BD

► MACHINARIUM 2009

Musique : Tomas Dvorak

Concepteur : Jakub Dvorsky

Developpeurs : Armanita Design, XGen Studios

plates-formes : PlayStation 4, Androïd, Nintendo...

Jeu vidéo indépendant du studio tchèque Amanita Design, il raconte l'histoire d'un robot expulsé d'une grande ville robotique qui cherche de moyen d'y revenir. Les graphismes s'inspirent de l’univers de l’auteur de BD Nicolas De Crécy. 

Nicolas de Crécy (français né en 1966) "en route pour Tokyo" 2010 encre et aquarelle sur papier.




S.E.N.S VR 2016
1er jeu en réalité virtuelle inspiré d'une bande dessinée, 
produit par ARTE et Red Corner.
Game-designers : Charles Ayats et Armand Lemarchand. 

S.E.N.S VR est tout d'abord un roman graphique de Marc-Antoine Mathieu publié chez DELCOURT.
Marc-Antoine Mathieu explore depuis longtemps cette nouvelle façon de lire un livre (un personnage recherche la bonne page pour pouvoir terminer l'histoire.
S.E.N.S VR se joue avec un casque de réalité virtuelle, une version existe pour écran tactile. 
C'est un jeu vidéo immersif où la place du spectateur est encore plus centrale. 
l'expérience est faite de trois chapitres de 10 minutes chacun. 
Le joueur est perdu dans l'espace-temps et doit faire preuve d'observation et d'imagination pour sortir du labyrinthe illustré. 



6. Quand les jeux mêlent art et sciences.
► HOMO MACHINA  2018
Concepteurs : Vincent Levy, Lothario Areski Peon de Schuyter, Logan Porati.
Développeurs : Seaven Studio, Darjeeling.
Editeurs : Arte 

Immersion dans la grande machine du corps humain, ce jeu a réussi à mixer art et science et nous emporte au début du XXe siècle. 
Ce jeu 2D pour smartphones adapte l'oeuvre de l' allemand Fritz Kahn,  auteur d'ouvrages de vulgarisation scientifique et précurseur  des infographies et médecin. 

Dessin. Détail de Fritz Kahn ‚« Entrer dans une grotte à glandes »‚ 1924.

L'Homme comme Palais Industriel (Der Mensch als Industriepalast), 1926


7. Le jeu et l'histoire
TYPE:RIDER 2013
plates-formes : Nintendo Switch, PlayStation 4, Androïd, microsoft Windows, Linux, macOS,
Développeurs  : Cosmografik, Ex Nihilo, ARTE, Novelab.
Editeurs : ARTE, Bulkypix
Concepteur : Théo Le Du Fuentes (conception et direction artistique) 
Level design : Charles Ayats 
Programmeurs : Jérémy Quentin  et Elyes Chater
Chef de projet : François Renou.

Type: Rider est un jeu vidéo qui a été conçu sur la base d'un projet étudiant de l'ENJMIN et des Gobelins
Le joueur découvre à travers le jeu l'histoire de la typographie à travers ses polices de caractères. 


COURS 12 : LIENS ENTRE ARTS PLASTIQUES , THEATRE, DANSE ET MUSIQUE ( 1ERE SPE)

I. LIEN ENTRE ARTS PLASTIQUES ET DANSE ► Théâtralisation de l'oeuvre et du processus de création Nous allons étudier dans cette partie d...