vendredi 25 avril 2025

COURS 11 : LIENS ENTRE ARTS PLASTIQUES, CINEMA, ANIMATION, IMAGES DE SYNTHESE ET JEU VIDEO ( 1ERE SPE)

1. LIENS ENTRE ARTS PLASTIQUES ET CINEMA 


► DOUGLAS GORDON né en 1966 en Ecosse.
Artiste vidéaste, il travaille sur l'appropriation de l'images qu'il détourne et met en scène dans des installations où il mêle photographies, textes muraux et performances. Il s'inspire du cinéma hollywoodien, de la littérature gothique écossaise du 19e siècle et de la culture rock. Il travaille sur le temps.

Dans "24 hour Psycho" de 1993, il ralentit sur 24h le film "Psychose" d'Alfred Hitchcock. On y voit 2 images par seconde à la place de 24. Par cet étirement sur 24h, la narration est différente, le rapport à l'image aussi. La tension que le spectateur sent dans le film d'Hitchcock n'est plus là où on pense qu'elle est. Il y a une sorte de déconstruction du film par le temps. Film culte, connu mondialement, "Psychose" est tout de suite reconnaissable. Le spectateur connaît l'histoire. Douglas Gordon propose une autre perception du film, déplace le regard du spectateur sur l'image. Le suspense du meurtre du film d'Hitchcock est remplacé par l'attente du spectateur. Le temps devient  l'action du film. Le spectateur peut ainsi (re)découvrir les images, porter un regard différent et observer à loisir les détails non perceptibles dans le film originel.

L'espace de l'exposition rentre en jeu dans la présentation de l'installation de l'artiste. Plusieurs types de présentation ont eu lieu. L'écran est généralement placé au milieu de l'espace, le spectateur peut le contourner, l'image est visible des deux côtés par transparence et donc à l'envers à l'arrière.  L'image semble flotter dans l'espace du lieu, et contribue à cette impression de suspension. L'absence de son augmente la force de l'image.


"Si vous voulez trouver la vérité dans quelque chose, démontez-le morceau par morceau, puis remettez-le en place avec les détails d'un scientifique médico-légal. C'est une manière classique de déconstruire un récit. Cependant, lorsque vous vous tenez devant 24 Hour Psycho (1993) qui se déroule lentement morceau par morceau, après cinq minutes, vous avez perdu la trace du début du récit. J'aime cette idée que vous pouvez prendre presque une méthode scientifique et vous retrouver perdu dans un labyrinthe de significations multiples et contradictoires, et que vous devez reconnaître votre propre oubli."  Douglas Gordon

                          Ci-dessous installation de "24H Psycho" au modern art à Oxford en 2016


Une autre version " 24 hour psycho Back and Forth an To and Fro " de 2008 propose une nouvelle torsion en projetant  le film sur deux écrans adjacents : sur l'un le film commence par le début, sur l'autre il commence par la fin. Au milieu des deux projections, les deux écrans en viennent à avoir les deux mêmes images.

Installation de 24H psycho à New York 2017 2018







Installation de 24H psycho à New York 2017 2018







30 Minute Psycho from kurjetlentävät on Vimeo.


2. LIENS ENTRE ARTS PLASTIQUES ET ANIMATION


► NORMAN MCLAREN 1914 1987 canadien d'origine britannique.

Un des maîtres du cinéma d'animation mondial, Norman McLaren a expérimenté une multitude de techniques d'animation  :
- animation sans caméra comme le grattage de pellicule, la peinture sur pellicule, 
pixilation (technique d'animation image par image avec des personnes et objets) et le stop motion
- prise de vue réelle
- le dessin animé.
Il crée également des sons en dessinant directement sur les bandes sur la piste sonore de ses films. 

"Neighbours" (voisins) de Norman McLaren 1952 8 minutes 04 secondes


Le film expérimental "Neighbours" est un court métrage d'animation qui utilise la pixilation, c'est à dire qu'il anime le corps des acteurs comme des objets, image par image. Il a été pour l'UNESCO (United Nations Educational Scientific and Cultural Organization : organisation des Nations unies pour l'éducation, la science et la culture).

Le son est également une création imprimée directement sur la bande sonore de la pellicule.

C'est un film engagé. Grâce à l'Unesco, il a pu se rendre en Chine et en Inde.  En 1952, alors qu'il est en Chine pour faire des vidéos sur la santé et l'assainissement pour les citoyens analphabètes, le village dans lequel il est est pris par les forces communautaires à la suite du conflit avec la Corée. Il a remporté un Oscar. 
« C'est un séjour d'une année en République populaire de Chine qui m'a inspiré pour neighbours. Bien que je n'aie assisté qu'aux débuts de la révolution maoïste, cela a revigoré ma foi en la nature humaine. Quand je suis revenu au Québec, la guerre de Corée a commencé. (...) J'ai décidé de réaliser un film fort sur l'anti-militarisme et contre la guerre. » Norman McLaren
 Son film est donc une protestation contre le conflit coréen. Il parle des femmes et enfants innocents massacrés pendant la guerre, de la folie meurtrière de l'homme. La scène où les deux hommes assassinent femmes et enfants a été controversée et on lui a demandé de l'enlever pour ne pas choquer le public. Par la suite McLaren a remis la scène.


 Il mélange décor naturel et fabriqué. Le corps de l'acteur est la base de l'animation. Les éléments scénographiques sont minutieusement choisis : éclairage, décors, costumes et maquillage.
le film commence sur une note comique et l'arrivée du drame surprend le spectateur et produit un fort malaise. Sans connaître l'inspiration de l'auteur, le film peut choquer.
L'idée de la guerre est introduite très tôt dans le court-métrage. En effet les deux hommes lisent leur journal, et on peut voir les titres "la guerre est certaine s'il n' y a pas de paix" et "la paix est certaine s'il n'y a pas de guerre". Les deux hommes sont en miroir et disposés en symétrie.
Le court métrage montre un stéréotype de la réalité : deux hommes lisent leur journal dans une chaise longue dans leur jardin respectif devant leur maison, il n'y a pas de séparation entre leurs deux habitations, les maisons sont des décors dont la perspective est absente, la représentation a un aspect naïf. L'un a une cravate pendant que l'autre porte un papillon. Les deux fument la pipe, leur aspect est similaire.
La fleur représente le peuple et son territoire.
les cadrages sont des plans demi-ensembles, ou des plans rapprochés pour les personnages, des plus gros plans pour la fleur.
Le film est muet, tout passe par l'accentuation du  geste et l'expression des regards.
Les gros plans sur les visages lors de la bataille montrent des maquillages très expressifs déformants les traits des personnages.
Des plans sont décadrés pour accentuer la tension durant la bagarre, et centrés sur la fleur qui semble toute petite face à cette guerre.



Autre film de Norman Mc Laren : 









BLU né en 1980 à Bologne 

Graffeur, vidéaste italien, originaire d’Argentine.
Il crée de grandes fresques murales reconnaissables à son style et engagées politiquement.
Ce sont des dénonciations de la violence, du capitalisme
À partir de 2001, il délaisse le graffiti et les bombes aérosol pour passer à la peinture acrylique et les rouleaux télescopiques. Ses œuvres deviennent immenses. Il réduit sa palette de couleurs.
Il débute la vidéo la même année par des timelapses pour diffuser son travail  comme ci-dessous : 




BLU - Mur, Belgrade, Serbie, 2009

Il crée également des peintures en stop motion où il mêle street art et vidéo et où le son est également très important.






Dans son animation "Big bang big boom", l'artiste nous retrace l'histoire de l'univers, l'origine du monde, des dinosaures aux humains. L'artiste repousse les limites de l'animation, telle une gigantesque performance, travaillant l'espace urbain qu'il s'approprie en un long stop motion. 



C'est également un artiste engagé qui met ses convictions en pratique comme l'exemple ci-dessous où il n'hésite pas à détruire son propre travail pour échapper à la spéculation. Il se sert de Youtube pour diffuser son militantisme. 




3. LIENS ENTRE ARTS PLASTIQUES ET  IMAGES DE SYNTHESE


► LA TURBO AVEDON / UN AVATAR VIRTUEL
La turbo Avedon est un avatar d'un artiste anonyme qui expose ses œuvres numériques à travers le monde dans des musées réels.  La Turbo Avedon a donc un compte instagram, facebook, twitter, Tumblr, etc... et existe à travers les réseaux sociaux.  "L'artiste apparaît sous les traits d'une jeune femme blonde avec les cheveux attachés en queue de cheval. Comme n’importe quelle autre représentante de la génération Y – les fameux “millenials” -, elle joue aux jeux vidéo, traîne sur Facebook avec ses amis, met à jour son fil Twitter et poste des selfies sur Tumblr. Elle fait partie de ce qu’on appelle les “digital natives”, cette génération élevée aux nouvelles technologies.
La turbo Avedon est née en ligne, elle a grandi avec internet, apprenant à se faire des amis, à mettre à jour son statut et à se créer un profil en ligne – un profil non pas d’être humain mais d’avatar, de double numérique derrière lequel se cache un artiste qui refuse de dévoiler son identité.

Avatar est un métier à temps plein. Avedon a déjà exposé ses œuvres dans le monde entier, en Pologne, en Corée du Sud, au Pérou et au Whitney Museum de New York. Utilisant le même logiciel que les créateurs de jeux vidéo, elle réalise ce qu’elle appelle des “environnements et sculptures numériques” : des animations dans lesquelles on la voit déambuler dans d’immenses boîtes de nuit vides en pianotant sur son portable ; des images d’objets aux surfaces affilées où les jeux d’ombre et de lumière sont si réalistes qu’on les croirait réalisés en 3D, comme de véritables sculptures. Une récente exposition à la Somerset House de Londres – où l’artiste est en résidence – permettait aux visiteurs, équipés de casques de réalité virtuelle, de contempler ses œuvres dans leur “milieu naturel” : le Club Rothko, une galerie virtuelle où Avedon joue les DJ et où sont disséminées ses sculptures monumentales en rotation sur elles-mêmes. Ailleurs, ses œuvres ont pu prendre la forme d’impressions sur des panneaux d’aluminium, accrochées à côté d’écrans montrant ses animations.

Avedon est une “artiste Internet”. Depuis le début des années 1990, ses confrères et consœurs se servent du réseau.  (article Courrier International de Charlie  McCann)

https://www.courrierinternational.com/article/laturbo-avedon-lartiste-virtuelle-qui-interroge-la-realite







Oeuvre virtuelle de La Turbo Avedon

Compte Souncloud

Compte Twitter

Compte Facebook

Vous pouvez trouver son site internet ici 


4. LIENS ENTRE ARTS PLASTIQUES ET  JEU VIDÉO

► ED ATKINS NE EN 1982 EN ANGLETERRE
Ed Atkins crée des vidéos de très haute définition, images de synthèse, installations, textes et dessins, il utilise le son pour accompagner  ses images numériques qui sont très proches du monde réel au point d'en troubler notre rapport au monde et sa possible représentation. Il explore les qualités matérielles et corporelles de l'image en mouvement numérique. il utilise Les mêmes effets cinématographiques que le jeu vidéo : flous, réfractions lumineuses, son immersif, vivacité et saturation des couleurs. Ses personnages ont un côté monstrueux, délirant, et permettent d'aborder les questions  de la représentation de soi, de la métamorphose de l'être, des émotions et de la mélancolie. Il "mappe" son propre visage et ses expressions faciales pour les appliquer à ses personnages. 
Il utilise un appareil de capture de mouvement et un logiciel d'animation  pour représenter un corps humain.
Il écrit les scénarii qui structurent ses vidéos et leur donne un côté tragique. 



Old Food installation vidéo 2017 2019 cinq salles avec écrans et étagères avec costumes du Deutsch Opera



L'exposition  dérange par son jeu avec la représentation très proche de la réalité. Les émotions sont exacerbées, exagérées, les larmes sont plus vraies que nature. les écrans sont confrontés aux archives de costumes du Deutsche Opera Berlin où sont stockés les costumes des opéras d'Othello, Macbeth, King Lear... Ces costumes sont présentés comme des objets trouvés et se mettent en relation avec le monde des vidéos que l'on peut voir comme des opéras. les costumes deviennent éléments narratifs,  historiques et donnent une légitimité au monde artificiel et pourtant si réaliste des vidéos. Les costumes servent d'ancrage avec la réalité. Ils perdent leur fonction d'objets pour le théâtre et deviennent des constituants de l'installations, des sculptures chargées d'histoire qui résonnent avec les mondes reconstitués dans les vidéos. 
Ed Atkins s'inspire de la littérature, du jeu vidéo. L'ensemble de l'exposition donne des références discordantes, et donne un effet de saturation, que ce soit par les couleurs,  l'espace, la scénographie et le son. 

► PIERRE HUYGHE ET PHILIPPE PARRENO

En 1999, Philippe Parreno et Pierre Huyghe (artistes plasticiens français)  achètent le personnage d’Ann Lee (caractère manga en deux dimensions) à une société japonaise qui fournit aux éditeurs de l’industrie du manga le dessin des personnages ainsi que leur profil psychologique, du héros au simple figurant destiné à disparaître au bout de quelques pages. Choisie sur catalogue comme une marchandise, Ann Lee, femme-enfant, est rachetée, libérée de l’industrie culturelle et réinvestie par le champ artistique. Anywhere out of the world (2000) en est la première «version», sorte de conte moderne proposé par Philippe Parreno. Image virtuelle (redessinée en 3D), simple coquille vide (d’imaginaire mais pas de sens), Ann Lee raconte (dans la langue internationale du business) non pas une histoire telle que l’on pourrait l’attendre d’un personnage de fiction mais son histoire en tant que produit destiné à faire vendre. Cette histoire critique (mais aussi tragique de la jeune fille dont l’enveloppe charnelle fait l’objet d’un commerce) met à jour et démonte l’ensemble des mécanismes économiques qui sous-tendent l’industrie de l’image (du cinéma aux jeux vidéo), matérialisés dans l’installation de l’artiste par le poster à l’effigie de la star (réalisé par les graphistes M / M), la moquette, le son Dolby Surround, comme autant d’éléments indispensables du marchandising promotionnel et de la mise en condition du consommateur de divertissements (pas uniquement) «culturels».
Héroïne contemporaine virtuelle, en attente d’une biographie, d’un scénario ou d’une histoire, on retrouve Ann Lee dans la vidéo No ghost just a shell de Pierre Huyghe et dans Ann Lee in anzen zone de Dominique Gonzalez-Foerster.         
SOURCE : frac-poitou-charentes.org 

M/M, No ghost just a shell, image créée pour le projet collaboratif et évolutif Ann Lee de Pierre Huyghe & Philippe Parreno,
2000. 
Art posters series. 3 colours silkscreened poster. 120 x 176 cm

Philippe PARRENOAnywhere out of the world, 2000. 
Installation vidéo 3D sur DVD 4'.
Affiches, moquette, ampli, caisson de basses, 5 enceintes

La vidéo "One Million Kingdom" montre une image presque enfantine et transparente d'un personnage féminin nommé Ann Lee qui voyage à travers un paysage futuriste de montagnes, cratères et icebergs qui montent et descendent en mouvement synchronisé avec l'acoustique du narrateur. La voix synthétisée reproduit les paroles de Neil Armstrong sur le premier atterrissage sur la lune mélangées avec des fragments du roman "Voyage au centre de la Terre" de Jules Verne.

Cette vidéo fait partie du projet  "No Ghost Just a Shell" issu de la collaboration entre Huyghe, Philippe Parreno et Dominique González-Foerster.

Ainsi ils ont donné à ce personnage une identité et un nom  et ont commandé à d'autres artistes pour donner sa personnalité et une vie propre, prolongeant ainsi l'existence d'un personnage voué à une mort certaine entre les mains de l'industrie. Le titre générique du projet "No Ghost Just a
Shell" est un jeu de mots qui fait référence au film "Ghost in the Shell", basé sur le conte manga de
Masamune Shirou, qui raconte l'histoire d'un androïde qui se bat contre un marionnettiste, interrogeant sa propre humanité. Ann Lee abandonne son rôle de marionnette,  une fois libre, elle est incapable de s'animer et finit par mourir, même si elle se suffit à elle-même. 

                                                      One million kingdom de Pierre Huyghe

a. Quand le jeu video s'inspire du dessin.

► MONUMENT VALLEY 2014

Développeur : ustwo studio Ltd
Plate-forme : Androïd
Design : Ken Wong.



1. Les objets impossibles "la chute d'eau" de Maurits Cornelis  ESCHER lithographie 1961 38x30
2.3.4 monument valley
Le jeu vidéo Monument Valley est sur mobile IOS et sur androïd et est sorti en 2014. Il a été développé par la société de design USTWO. Le graphiste est Ken Wong. C'est un jeu méditatif où le gamer joue le rôle de la princesse IDA. Elle doit retrouver son chemin, mais l'aventure va rencontrer des labyrinthes impossibles, à l'instar des dessins de Maurits Cornelis Escher. L'inspiration de la structure de l'architecture est tout de suite identifiable avec le triangle de Penrose.

b. Quand l'art s'inspire du Jeu.

 INVADER de son vrai nom FRANCK SLAMA né en 1969 en France.
Street artiste mosaïste, il colle dans la rue depuis 1996 des mosaïques inspirées directement du jeu "space invaders"de la société japonaise Taito sorti en 1979 sur borne d'arcade. Chaque carreau représente un pixel.
Jeu "space invaders"  sorti en 1979. 

fabrication d'une mosaïque par Invader.

Une oeuvre d'Invader à Cap Ferret.

Invader installe une de ses œuvre.

Son but est d'envahir le monde de ses mosaïques, il a d'ailleurs cartographié son travail sur son site
En 2014, face au plagiat abondant dans la rue,  il lance son application gratuite "flashInvaders" pour son public qui est invité à chasser ses œuvres dans le monde. Le joueur, lorsqu'il découvre une œuvre doit la flasher, l'authentification se fait et le joueur gagne des points. L'application est un moyen d'éduquer le regard des fans de l'artiste et de les amener à ne pas confondre son travail avec celui du plagiaire.

application "flashinvaders" sur téléphone. 



c. Quand le jeu s'inspire de la peinture.

► DEUS EX : HUMAN REVOLUTION 2011

Musique : Michael McCann
Concepteur : François Lapikas.
Développé par  Eidos Montréal.
Directeur artistique : Jonathan Jacques-Belletête.

C'est un jeu de tir qui emprunte au jeu de rôle .
Son histoire se déroule en 2027, le joueur incarne Adam Jensen, chef de la sécurité, mortellement blessé par des terroristes. Il doit subir une intervention chirurgicale qui permettra de remplacer des parties de son corps par des prothèses qui rappellent le film Robocop.



Bande annonce du jeu " Deus Ex : Human Revolution" version française avec la partie d'introduction où la référence à Rembrandt est visible.

Dans la vidéo ci-dessus, le directeur artistique Jonathan Jacques-Belletête parle de son inspiration des dessins de Leonard De Vinci pour les dessins d'anatomie qu'il devait faire pour les jeux.




 VANDALS 2018
Developpeurs : Cosmografik, Novelab, Ex Nihilo, Arte France.
Plates-formes : Nintendo switch, Android, Mircrosoft Windows, IOS, Mac OS.
Editeurs : ARTE.

La chaîne ARTE s'est lancée dans la production de jeux vidéo avec la société Cosmografik. Elle a sorti en 2018 "Vandals", qui plonge le joueur dans le monde du graffiti. Le but est plus stratégique qu'artistique, le joueur doit arpenter les villes la nuit, bombe à la main, en évitant les forces de l'ordre. A chaque niveau passé, des renseignements sur l'évolution des arts de la rue apparaissent, et on y découvre le travail de Keith Haring ou Ernest Pignon-Ernest.




 FINAL FANTASY 1987
Créateur : Hironobu Sakaguchi
Concepteurs : Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura, Naoki Yoshida, Nobuo Uematsu.
Compositeurs : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu.
Développeurs : Square Enix, Square, DeNA, Machine Zone, Gumi...
Série de jeux vidéo de rôle produite par Square Enix, lancée en 1987 au Japon, l'illustrateur Yoshitaka Amano s'est fortement inspiré de Gustav KLIMT et Alfons MUCHA.

graphisme pour le jeu Final Fantasy de Yoshitaka Amano

Le baiser de Gustav Klimt 1808 1909 huile et feuille d'or sur toile. 180x180
Affiche Alfons MUCHA lithographie 1897 72.7x55.2 F. CHAMPENOIS


► THE LAST GUARDIAN 2016
Concepteur : Fumito Ueda
Développeurs : Team Ico, SIE Japan Studio, Sony Interactive Entertainment.
Le jeu "the last guardian" est un jeu d'action aventure développé par la Team Ico et édité par Sony. Un jeune garçon se réveille à côté d'un grand monstre qui va l'accompagner dans ses aventures. Les architectures dessinées par Fumito Ueda sont inspirées des illustrations de Gérard Trignac.
1. screen du jeu The last Guardian designer : Fumito Ueda
2. Gerard Trignac "station Brobourg" 2000 gravure 22x58.5




Fumito Ueda s'est également inspiré de Georgio de CHIRICO (Chir(ico)) pour son jeu "ICO". la couverture dessinée à la main pour les sorties européennes et japonaises y fait référence clairement.

1. Gerard Trignac "l'âge d'or" 1982 gravure à l'eau forte, burin et pointe sèche. 390x285
2. Giorgio de Chirico "mystère et mélancolie d'une rue" 1914 huile sur toile 87x71.5
3. couverture du jeu  PlayStation 2 de Fumito Ueda. 


d. Quand le jeu modélise des œuvres existantes.

► LE MANUSCRIT INTERDIT, DA VINCI CODE 2006
Developpeurs : Kheops Studio, Elektrogames Limited Company, TOTM Studio, Coladia Games
Plates-formes : Microsoft Windows, IOS, Windows mobile, Mac OS.
Editeurs : Nobilis, Tri Synergy, Tetraedge Games, Coladia Games

The Secrets of Da Vinci : Le Manuscrit Interdit from Cent Millions de Pixels on Vimeo.

Le graphisme est hyperréaliste en 3D, c'est une modélisation 3D du Clos Lucé d'Amboise qui est dans la réalité un château datant du moyen âge (1214 1471) où séjournèrent les rois de France. Entre 1516 et 1519, François 1er et Louise de Savoie invitèrent Léonard de Vinci à Amboise qui devient le 1er peintre ingénieur et architecte du Roi. Il se voit offrir la jouissance du château du Clos Lucé où il mourra trois ans plus tard en 1519.

Le jeu propose une balade numérique dans le château, parsemée d'énigmes à résoudre liées à un manuscrit secret de Leonard de Vinci. Le joueur devient un des élèves du Maître à la recherche des codex perdus. 

Château Le Clos Lucé d'Amboise
Château Clos Lucé d'Amboise dans la Loire.

Château Clos Lucé d'Amboise dans la Loire.


Modélisation 3D du château d'Amboise pour le jeu "the secrets of Da Vinci"


Dans la vidéo de présentation , on perçoit certaines œuvres de Leonard de Vinci comme "la dame à l'hermine" de 1489, ou des dessins de ses projets. Il a fallut pour les concepteurs exécuter un travail de recherches pour pouvoir ensuite les modéliser en 3D .


La Dame à l'hermine Leonard de Vinci 1489  huile sur panneau de bois. 54x39 


e. Quand les jeux s'inspirent de la BD

► MACHINARIUM 2009

Musique : Tomas Dvorak

Concepteur : Jakub Dvorsky

Developpeurs : Armanita Design, XGen Studios

plates-formes : PlayStation 4, Androïd, Nintendo...

Jeu vidéo indépendant du studio tchèque Amanita Design, il raconte l'histoire d'un robot expulsé d'une grande ville robotique qui cherche de moyen d'y revenir. Les graphismes s'inspirent de l’univers de l’auteur de BD Nicolas De Crécy. 

Nicolas de Crécy (français né en 1966) "en route pour Tokyo" 2010 encre et aquarelle sur papier.




 S.E.N.S VR 2016
1er jeu en réalité virtuelle inspiré d'une bande dessinée, 
produit par ARTE et Red Corner.
Game-designers : Charles Ayats et Armand Lemarchand. 

S.E.N.S VR est tout d'abord un roman graphique de Marc-Antoine Mathieu publié chez DELCOURT.
Marc-Antoine Mathieu explore depuis longtemps cette nouvelle façon de lire un livre (un personnage recherche la bonne page pour pouvoir terminer l'histoire.
S.E.N.S VR se joue avec un casque de réalité virtuelle, une version existe pour écran tactile. 
C'est un jeu vidéo immersif où la place du spectateur est encore plus centrale. 
l'expérience est faite de trois chapitres de 10 minutes chacun. 
Le joueur est perdu dans l'espace-temps et doit faire preuve d'observation et d'imagination pour sortir du labyrinthe illustré. 



f. Quand les jeux mêlent art et sciences.
► HOMO MACHINA  2018
Concepteurs : Vincent Levy, Lothario Areski Peon de Schuyter, Logan Porati.
Développeurs : Seaven Studio, Darjeeling.
Editeurs : Arte 

Immersion dans la grande machine du corps humain, ce jeu a réussi à mixer art et science et nous emporte au début du XXe siècle. 
Ce jeu 2D pour smartphones adapte l'œuvre de l' allemand Fritz Kahn,  auteur d'ouvrages de vulgarisation scientifique et précurseur  des infographies et médecin. 

Dessin. Détail de Fritz Kahn ‚« Entrer dans une grotte à glandes »‚ 1924.

L'Homme comme Palais Industriel (Der Mensch als Industriepalast), 1926


g. Le jeu et l'histoire
► TYPE:RIDER 2013
plates-formes : Nintendo Switch, PlayStation 4, Androïd, microsoft Windows, Linux, macOS,
Développeurs  : Cosmografik, Ex Nihilo, ARTE, Novelab.
Editeurs : ARTE, Bulkypix
Concepteur : Théo Le Du Fuentes (conception et direction artistique) 
Level design : Charles Ayats 
Programmeurs : Jérémy Quentin  et Elyes Chater
Chef de projet : François Renou.

Type: Rider est un jeu vidéo qui a été conçu sur la base d'un projet étudiant de l'ENJMIN et des Gobelins
Le joueur découvre à travers le jeu l'histoire de la typographie à travers ses polices de caractères. 



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